1. Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Pertama apa yang dimaksud dengan Desain Pemodelan
Grafik?
Desain pemodelan grafik adalah suatu proses penciptaan
suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni
membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain Pemodelan Grafik
terdiri dari 3 suku kata yaitu Desain, Pemodelan dan Grafik, dari setiap arti
suku kata tersebut memiliki pengertian masing-masing, yaitu :
·
Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan,
arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
“desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata
kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari
sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk obyek nyata.
·
Pemodelan
Pemodelan adalah
pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap
dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan
perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
·
Grafik
Grafik didefinisikan
sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan
menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu
manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian
dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan
maka pengertian Desain Pemodelan Grafik
sperti yang penulis sebut di awal penulisan.
·
Desain Grafik
Desain grafik adalah
seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini
merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni
visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Prinsip Desain Grafik
·
Pesan suatu
visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan
efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam
ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip
utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
·
Kesatuan (Unity)
: Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam
sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai,
berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan
prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll),
maka kesatuan telah dicapai.
·
Keseimbangan
(Balance) : Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika
semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan
tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana
semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
·
Proporsi
(Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat
kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.
·
Irama (Rhythm) :
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam
bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut.
Barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah
hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.
·
Dominasi
(Domination) : Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus
ada dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan
istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi
mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan
kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
Unsur Desain Grafik
Dalam setiap karya desain grafis terdiri bagian yang
dapat kita pelajari secara terpisah. Berikut adalah unsur-unsur dari desain
grafis yang dapat kita perhatikan:
·
Garis (Line) :
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan
titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau
mengkonstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line dan garis putus-putus.
·
Bentuk (Shape) :
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang
banyak dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar
dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi
tiga, yaitu:Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.Simbol (Symbol), direpresentasikan
dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat
dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk
benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana
(symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).Bentuk Nyata (Form),
berkebalikan dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu
obyek. Misalnya seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
·
Tekstur (Texture)
: Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan
karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
·
Ruang (Space) :
Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan
unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek
(figure) dan latar belakang (background).
·
Ukuran (Size) :
Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya
suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan
pada obyek desain.
·
Warna (Color) :
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual
secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan
karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK).
Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya
digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat
dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya
digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti
kertas, logam, kain atau plastik.
3. PENGARUH KEBUDAYAAN
& TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DPG
PENGARUH
KEBUDAYAAN
Budaya merupakan
kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari
oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Faktor ini memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen.
Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang
dengan mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya
konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk
menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual dengan kata lain peranan desain sangat
berpengaruh pada dunia marketing.
PENGARUH
TEKNOLOGI
Sebaliknya untuk
teknologi memiliki pengaruh yang massive pada zaman skrng ini khususnya pada
dunia maya berkaitan dengan sosmed, e-commerce serta yang lainnya desain adalah
salah satu daya tarik dimana orang mau melihat dan menikmati apa yang telah
kita buat. Tentunya hal ini sangat bermanfaat bagi kita karena dengan ini
teknologi memiliki peranan yang besar dan membantu kita dalam meraih tujuan.
4. Perkembangan Desain
dari Berbagai Media
Kata Desain Grafis
pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of
Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins,
seorang desainer buku Amerika. Raffe’s
Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama
yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London
Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis
huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Sejarah Perkembangan
·
Tahun 1398-1468 : Penemuan teknologi mesin
cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan
anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal
dan low cost.
·
Tahun 1851 : The Great Exhibition –
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada
saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta
merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan
Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
·
Tahun 1892 : Pelukis post-Impressionist dan
ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi
Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan
sebuah simpati terhadap ras manusia.
·
Tahun 1910 : Modernisme – Symbol terkuat dari
kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi
para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´,
sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap
tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
·
Tahun 1916 : Dadaisme – Dadaism membawa gagasan
baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah
ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan
terhadap hukum keindahan. De Stijl – De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan
disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo
Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan
warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris
·
Tahun 1918 : Constructivism – Suatu pergerakan
seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh
penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism
Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif
berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
·
Tahun 1919 : Bauhaus – dibuka pada tahun 1919
di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup
pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain
mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi
bukannya hiasan.
·
Tahun 1928-1930 : Gill Sans – Tipograper Eric
Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke
dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi
klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu
kemampuan beraneka ragam (great versatility).
·
Tahun 1931 : Harry Beck – Perancang grafis
Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground
Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan
ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara
sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti
kereta.
·
Tahun 1950 : International Style – didasarkan
pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue
Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika,
sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana
tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada
ungkapan pribadi.
·
Tahun 1951 : Helvetica – Diciptakan oleh Max
Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf
yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa
garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada
awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada
tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica
mempunyai 51 model.
·
Tahun 1960 : Psychedelia and Pop Art – Kultur
yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur
menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan
sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap
seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang
menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi
melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
·
Tahun 1984 : Émigré – Majalah disain grafis
Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh,
dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP).
Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
5. Manfaat Desain
Pemodelan Grafis dalam Berbagai Bidang
·
Bidang Pendidikan : Tentunya dalam bidang yang satu ini
kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada
pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara
nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan
bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang
telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan
simulasinya.
·
Bidang Hiburan : Dalam bidang yang satu ini penggunaan
Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi,
sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari
iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
·
Bidang Budaya : Seperti yang sudah saya sampaikan di awal,
dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran
orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini
menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai
penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
·
Bidang Perancangan : Pada bidang ini grafik komputer
digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain
kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad
semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan
yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu
model yang sama seperti aslinya.
·
Bidang Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
6. Bidang Studi yang
Berkaitan dengan Pemodelan Desain Grafik
·
Teknik Elektronika : Ilmu ini menyediakan teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai
komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan
mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus
mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
·
Psikologi : Pengalaman psikologi menyediakan teknik
evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
·
Ergonomi : Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan
mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan
pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan
layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan
mesin.
·
Ilmu Bahasa : Komunikasi manusia-komputer secara definisi
melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,apakah bahasa itu merupakan
‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu,
pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran
mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori
formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
·
Sosiologi : Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan
dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
·
Antropologi : Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan
dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini
dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi
dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti,
interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok
penulis, dan lain-lain.
·
Desain grafis dan tipografi : Kemampuan estetika dari desain grafis
dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Sumber
- http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
- http://aimoqua.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafis.html
- http://andrianime.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-unsur-dan-prinsip-desain.html
- http://pixelldesign.com/artikel/208-sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis-dunia-.html
- http://ditryfitrian.blogspot.co.id/2012/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
- http://loraanisya.wordpress.com/2015/10/09/desain-pemodelan-grafik.html
No comments:
Post a Comment